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¿Qué es el U-learning y por qué se considera como el modelo educativo del futuro?

Los contenidos por streaming promete ayudar a las personas para que se eduquen donde quieran y a la hora que quieran.

Actualización
Los recursos audiovisuales son la base de esta nueva educación. Foto: Pixabay
Los recursos audiovisuales son la base de esta nueva educación. Foto: Pixabay

Los contenidos por streaming promete ayudar a las personas para que se eduquen donde quieran y a la hora que quieran.

El modelo u-learning (ubiquitous learning, aprendizaje ubicuo) es considerado como el modelo de educación del futuro, con aplicabilidad en contextos de educación formal, no formal e informal. Además, puede ser complementario a la forma presencial, mixta (presencial y virtual) o completamente virtual.

La propuesta fue desarrollada por el ingeniero electrónico Gustavo Alberto Moreno, especialista en telecomunicaciones, magíster en Ingeniería y doctor en Ingeniería de la Universidad Nacional de Colombia (UNAL) Sede Medellín.

Su motivación fue proyectar la aplicabilidad de plataformas TVE que posibilitan la adaptación y entrega de video a varios tipos de pantallas, articulado con el enfoque u-learning.

Imagínense una plataforma como Netflix para usar en contextos de formación, con videos dispuestos y la posibilidad de ver eventos en vivo o tener articulación con otros recursos TIC.

El magíster Moreno destaca que las plataformas de TVE basadas en la nube, en video por streaming (retransmisión en directo), son bien recibidas y pueden tener buena incidencia en los resultados de aprendizaje del estudiante.

Así lo evidenció en la aplicación del modelo-prototipo en dos cursos del Politécnico Jaime Isaza Cadavid y la UNAL Sede Medellín, con un curso tradicional y se comparó con un curso experimental, se verificó la incidencia positiva del uso de la plataforma en mejor desempeño de los estudiantes y una buena aceptación entre estos y los docentes.

Además de usar tecnología de vanguardia, u-learning implica cambios en la metodología o prácticas pedagógicas y contribuye en aspectos de flexibilidad, remueve barreras de espacio-tiempo y tiene mayor cobertura, entre otras ventajas.

El modelo reúne las estrategias y enfoques de modelos educativos anteriores, tras la revolución en el aprendizaje mediante herramientas TIC como CBT o computer-based training (PC + CD-media); e-learning (PC + internet); m-learning (dispositivo móvil + internet); t-learning (TV + opciones de internet); b-learning (online + instrucción presencial); y u-learning (cualquier dispositivo + internet + cualquier escenario).

El ingeniero Moreno plantea u-learning como un ecosistema que propicia un proceso de enseñanza-aprendizaje apoyado en la convergencia de tecnologías, telecomunicaciones, escenarios de conectividad a internet y sistemas de cómputo, para acceder a la información, los contenidos y los servicios en cualquier lugar, momento y dispositivos, que logran dar sentido de ubicuidad, de aprendizaje continuo, de interés y motivación para aprender.

Se puede implementar en cualquier área del conocimiento, en contextos educativos, empresariales, de gobierno, entretenimiento y salud, entre otros, en cualquier organización.

Tiene aplicabilidad en programas de educación continua y para el trabajo, gestión del conocimiento, capacitación y entrenamiento, educación en zonas rurales, entre otros.

Etapas de implementación

En el modelo se definen cinco etapas con componentes y opciones de implementación, la primera de las cuales es de preparación inicial. En esta se debe comprender la idea de u-learning y de TV multipantalla, investigar plataformas de video y de procesamiento de video online, identificar tendencias de tecnología y contexto de aplicación (ej., Universidad) además de participantes, considerando al estudiante como actor principal.

En la segunda etapa se planea el servicio de u-learning y requerimientos tecnológicos (TVE, sistemas de comunicación, modos de interacción, etc.); pedagógicos y de contenido, estrategias de aula invertida, gamificación (ludificación o mecánica de juegos) o proyectos personales; equipo interdisciplinario (docente, desarrolladores multimedia, ingenieros, etc.); necesidades personales; y gestión. Se define la plataforma de TV/video a emplear y las necesidades de capacitación o el fortalecimiento de competencias digitales.

En la tercera se diseña y desarrolla la solución de u-learning, contenidos y actividades. Se configura y se desarrolla la plataforma, sus recursos y servicios. Como el video es el contenido principal, se incluye su pre, producción y posproducción.

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En la cuarta se implementa el servicio de u-learning, se chequea la funcionalidad de la plataforma, ejecución y monitoreo del servicio en escenarios reales, y uso de la competencia digital, entre otros.

En la quinta etapa se confronta servicio y resultado de aprendizaje, se revisa la experiencia, el impacto y favorecimiento al proceso enseñanza-aprendizaje.

El modelo de u-learning se validó en escenario con “expertos” en tecnologías educativas; en la aplicación del modelo-prototipo en cursos reales de dos universidades y con docentes en la aplicación del modelo-prototipo. En los tres, la percepción y el efecto fueron positivos.

El prototipo fue denominado Aprenutvi (Aprendizaje ubicuo basado en la nube televisión/video).

Otros resultados de las pruebas del prototipo ilustran la facilidad para implementar un sistema de TV definido por software, pues es más rápido y su desempeño y visualización en múltiples pantallas son satisfactorios en comparación con sistemas de TV tradicionales.