Cómo enseñar a los niños a diseñar “apps” jugando con libros y redes sociales

Dicha plataforma da acceso a los pequeños y sus familias a materiales que ayudan a desarrollar creaciones gráficas y a trabajar con contenidos digitales desde un conocimiento cero y compartirlos con otros pequeños, ha explicado el fundador.

Cómo enseñar a los niños a diseñar “apps” jugando con libros y redes sociales. Foto: EFE
Cómo enseñar a los niños a diseñar “apps” jugando con libros y redes sociales. Foto: EFE

Dicha plataforma da acceso a los pequeños y sus familias a materiales que ayudan a desarrollar creaciones gráficas y a trabajar con contenidos digitales desde un conocimiento cero y compartirlos con otros pequeños, ha explicado el fundador.

Dicha plataforma da acceso a los pequeños y sus familias a materiales que ayudan a desarrollar creaciones gráficas y a trabajar con contenidos digitales desde un conocimiento cero y compartirlos con otros pequeños, ha explicado el fundador del proyecto, Carlos Sendino.

La iniciativa se completa con una decena de libros de la colección “Las aventuras del Capitán Byte y sus amigos”, cuya primera obra es accesible, desde hoy, de forma gratuita, salvo gastos de envío, en la página “www.capitanbyte.com”.

La historia ayuda a los pequeños a diseñar todo tipo de personajes con tecnologías 3D y complementar su aprendizaje con los recursos de la plataforma digital, pero asimismo enseña a los niños a profundizar en valores como la amistad.

La tecnología como soporte clave para la educación

Las nuevas tecnologías representan un soporte excelente para ayudar a educar como lo confirma el respaldo creciente a iniciativas educativas digitales desde fundaciones, asociaciones y todo tipo de empresas.

Ferias específicas en este ámbito como SIMO Educación demuestran que la figura del profesor tradicional y las aulas convencionales pierden fuelle a ritmos vertiginosos con la paulatina implantación de nuevas herramientas que permiten mejorar el aprendizaje en entornos personalizados.

La educación está incorporando herramientas como “la gamificación” o el uso de juegos en páginas “web” para hacer más amenos los contenidos, ecosistemas robóticos o sistemas para la gestión de las tecnologías en los centros docentes; asimismo, dispositivos de realidad aumentada para facilitar el aprendizaje o pantallas controladas simplemente por gestos.

Editoriales como Santillana han anunciado recientemente nuevos proyectos digitales dirigidos al trabajo colaborativo entre profesores y alumnos y el aprendizaje personalizado.

De hecho, en 2015 esta empresa tiene previsto poner en marcha la primera fase de un producto para matemáticas en secundaria en la plataforma KNewton que permite individualizar la enseñanza en función del ritmo de evolución de cada alumno.

Empresas ajenas al mundo educativo también están estrechando lazos con iniciativas de fomento del aprendizaje de los niños a partir del uso de nuevas herramientas digitales.

Es el caso de Kaspersky Lab, una compañía de seguridad informática, que ha anunciado recientemente una iniciativa conjunta para enseñar a los niños a protegerse contra abusos en internet en colaboración con Schoolnet (EUN), una red sin ánimo de lucro que incluye a una treintena de ministerios de Educación europeos, con el objetivo de acercar la innovación al mundo de la enseñanza.EFE

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