Videojuegos de fútbol, del balón cuadrado al hiperrealismo

Medio planeta tiene los ojos puestos sobre la final madrileña de la Champions y en menos de un mes el planeta entero centrará su mirada en la Copa del Mundo de Brasil.

Medio planeta tiene los ojos puestos sobre la final madrileña de la Champions y en menos de un mes el planeta entero centrará su mirada en la Copa del Mundo de Brasil.

Han pasado unos 35 años desde que se iniciara la carrera para llevar el deporte rey a los ordenadores y las consolas (y en su momento a los salones recreativos). No había que ser un genio para pronosticar un éxito de ventas en el videojuego que consiguiera transmitir la magia del fútbol.

Sin embargo, un deporte con 22 actores, estrategia, mil posibilidades de jugada… no era tan sencillo como simular el tenis, por ejemplo y menos con las limitaciones técnicas de la época.

Ahora disfrutamos de juegos en los que cada jugador tiene vida propia, vemos hasta el ínfimo detalle de sus botas, su cara es como una fotografía y nos sumergimos en el juego como si lo de verdad se estuviera disputando ese partido. Pero hubo un tiempo en que había que echarle mucha imaginación para vibrar con una victoria, hubo un tiempo en que llegaban muchos títulos que prometían un punto más de realismo y eso nos emocionaba y hubo un tiempo también en el que el balón era cuadrado, un gigantesco pixel blanco.

Parece ridículo que aquellos juegos llegaran a congregar a un grupo de amigos en la casa del afortunado que tenía una de las prehistóricas consolas, un rudimentario PC o el famoso Amiga 500. Sin embargo, así fue y así será, aunque los amigos hoy estén ahora en sus propias casas y juguemos a través de la red, para alivio de los padres de la vivienda “anfitriona” de la sesión de videojuegos.

La historia de los simuladores de fútbol se escribe a base de pequeños adelantos técnicos, cambios en la perspectiva del campo, la narración… Cualquier elemento que ofreciera unas gotas de realidad era bienvenido porque nadie daba con la fórmula de la diversión. Hubo juegos en los que al final sólo se podía marcar un gol de una o dos formas distintas, otros en los que un jugador llevaba el balón pegado al pie y podría regatearse a los contrincantes como si fuera Maradona u Oliver Atom y en otros había un exceso de expulsiones o tiros al palo que difícilmente se darían en un partido de verdad. Finalmente, otros sencillamente rozaban lo estrambótico por el look de los jugadores y el desarrollo del juego.

Los pioneros

Los albores de este campo de la industria de los videojuegos, allá por 1979, quedan bien reflejados en el Pele’s Soccer de la Atari 2600. Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. Tres cuadrados que se mueven en bloque, contra otros tres y un esférico nada esférico.

En el primer tramo de los 80 llegó Match Day para esos históricos Spectrum de 48k y poco más tarde para el Amstrad CPD y el Commodore 64. Con él descubrimos el regate. En el año 1985 llegó a los salones recreativos una máquina que muchos recordarán. Aunque de nombre poco carismático, el Tekhan -oTecmo- World Cup, era un arcade plano para jugar frente a frente dos personas que dio un salto de calidad en este género. Era bastante entretenido y la forma de meter gol puede resumirse en tres opciones: centro lateral y remate del ariete, tiro cruzado o tiro recto pegado al palo.  

La década se completa con algunos títulos personalizados en los jugadores de moda de la época. Para los ordenadores de la época pre PC o primeros PC, el Butragueño y el Michel Futbol Master/Michel Super Skills fueron muy populares. El segundo permitía algunos juegos de entrenamiento como dar toques con el balón o sortear conos, toda una novedad.

Años 90, la evolución

La década siguiente fue la época dorada de los juegos de fútbol por la abundancia de títulos, la variedad y las diferentes mejoras en la jugabilidad. No pueden compararse a los que copan el mercado en nuestros días, pero ahora sólo hay dos “equipos” en liza y por entonces numerosas compañías se atrevían a sacar videojuegos centrados en el balompié.

El World Cup (sí, los títulos no eran muy originales) de la Nintendo de 8 bits y la novedosa Game Boy podía resumirse en unos muñecos de cabeza desproporcionada, que parecía que jugaban con un peto y con los puños como su fueran a boxear, y podían hacer unos espectaculares tiros imparables donde el balón se ahuevaba como en Oliver y Benji y empotraba al portero en la meta. Había variedad de superficies como un campo resbaladizo por el hielo y otro lleno de pedruscos que hacían tropezar a los jugadores. La llegada de la Super Nintendo de 16 b

its abrió las puertas a la compañía japonesa a mejores juegos gracias a su chip FX. Super Soccer fue un primer intento, pero a mitad de los noventa llegó un título que, sin ser la misma saga, sí fue el embrión del actual Pro Evolution Soccer o PES. Era el International Superstar Soccer. Hablamos ya de una inteligencia en el juego del rival, realistas efectos de lluvia, nieve, diferencia noche y día, espectadores… No todo eran gráficos, era un videojuego que proporcionaba mucho tiempo de diversión e interminables campeonatos con amigos con una inusitada emoción.

Los que seguían con su ordenador Amiga o con un PC disfrutaban de juegos que, con gráficos más discretos, eran muy entretenidos como el Kick Off o elSensible Soccer. El balón circulaba con fluidez y no estaba pegado a la bota por lo que exigía control, reflejos y habilidad.

En las “máquinas” de los salones funcionaban muy bien juegos que saciaban el hambre de fútbol de los jóvenes (entonces no era fácil ver a un adulto en una maquina arcade). No llegaban a enganchar del todo y los partidos eran muy breves en juegos como el Virtua Striker de SEGA o el Super Sidekicks de NEO GEO, pero eso sí, sus gráficos eran sencillamente espectaculares para el momento.

 Llegan los FIFA

?El primer FIFA, del año 94 y todos las secuelas hasta el Mundial de Francia en el 98, pierden por goleada frente a la saga del International Superstar Soccer de la japonesa Konami. Al jugar a esos iniciales FIFA de EA Sports, que ya tenía una gran experiencia en simuladores de hockey hielo, fútbol americano o baloncesto, uno pensaba: “estos americanos no tienen ni idea de fútbol”. Los primeros títulos eran vomitivos en su jugabilidad, nada realistas, con unas absurdas porterías en la que la red sonaba metálico cuando la besaba el balón. Supusieron una gran decepción, pero de aquellos fracasos llegarían los actuales videojuegos que enganchan a millones de personas en todo el mundo.

Un punto de inflexión en la serie fue el FIFA 98: Road to the World Cup. Por fin, la firma estadounidense daba con la tecla a la hora de hacer un juego más parecido al fútbol real. Desarrollaron un nuevo motor gráfico, opciones tácticas, se incluyeron estadios reales y los equipos demostraban tener algo de inteligencia y no jugar de la misma forma. La gracia estaba en que uno podía elegir a una entre más de 170 selecciones nacionales del mundo e intentar clasificarla para el Mundial de Francia y posteriormente disputarlo. Cuando se dominaba el juego, el reto era escoger equipos espectacularmente débiles y pintorescos (Islas Caimán, San Marino, la isla caribeña de Granada o Samoa occidental) e intentar llevarlos a la fase final. Sin embargo, el punto flaco radicaba precisamente ahí. En un planteamiento ilógico de los creadores, algunas de estas selecciones menores llegaban muy lejos en el Mundial –sin que fuera la que había elegido el jugador, queremos decir- y uno se encontraba con que Jamaica había eliminado a Alemania sin despeinarse. Esos cruces contra equipos de bajo nivel resultaban decepcionantes. Ya en el buen camino, la franquicia alcanzaría cotas de éxito increíbles. 

 “Frikadas” y simuladores

Si nos salimos de la senda marcada encontramos auténticas excentricidades que poco gustan al amante del fútbol como por ejemplo Soccer Brawl de Neo Geo, que se podía jugar en los salones y en casa si teníamos la consola con los precios más prohibitivos del mercado. Se trata de un juego de corte futurista donde los futbolistas visten una especie de armadura y realizan tiros espectaculares en un fútbol sin muchas reglas.

Otra historia es una de las sagas que más horas de sueño han robado a los adolescentes españoles como fue el caso de los PC Fútbol, del que llegó a haber hasta 12 ediciones, pero solo 3 o 4 verdaderamente exitosas y adictivas. En este caso, se trata de gestionar un equipo como entrenador, empezando desde lo más bajo y también como manager o presidente decidiendo fichajes o tácticas, pero también el precio de las bufandas en la tienda del club o una ampliación del estadio. A nivel internacional cosecharon éxito entregas parecidas como los Football Manager.

El bipartidismo

Cuando cruzamos la frontera del nuevo milenio el mercado de los juegos de fútbol se empezó a parecer a la liga española de los últimos años -hasta la presente temporada, claro-, en la que sólo había dos equipos que peleaban por el título. EA y Konami con su FIFA y su Pro Evolution Soccer (abreviado como PES, pero conocido popularmente en España como “Pro”) llevan años rivalizando por el cetro mundial en este campo y han conseguido fidelizar a sus legiones de seguidores además de dar pie a discusiones interminables sobre cuál es mejor. Cada año, ambas franquicias han ido introduciendo mejoras y cambios que han conseguido que, como en la Fórmula 1, uno ganase por apenas unos segundos al otro.

Hay un apartado en el que FIFA siempre tuvo ventaja y es en el hecho de tener las licencias de los nombres de los jugadores y los equipos. En los primeros “Pro” los jugadores tenían el nombre alterado, aunque era fácil saber de quién se trataba si leíamos algo así como Renaldo, Noraldinho, Roberto Larcos o Casellas. De muchos equipos no se podía poner de inicio el nombre real y el Chelsea era el

London FC o el Real Madrid era… ¿Navarra? Había que editar algunos de ellos para no jugar sumidos en el esperpento. Pero los juegos eran muy buenos y, junto con el FIFA, han logrado un espectacular hiperrealismo donde cada “muñeco” exhibe los ademanes y habilidades de su homólogo en la vida real. Las licencias ya no suponen un problema. Pero lo más importante es que, tras acumular horas (o más bien meses) de juego intenso, el usuario sienta que cada partido hay que disputarlo al máximo, sacarle todo el jugo a la combinación de botones de los mandos actuales y meterse tanto en el juego que vibremos como lo haríamos viendo el partido por televisión.

Los gráficos de los juegos de hoy, especialmente en las consolas de última generación, invitan a pensar, al echar la vista atrás, “¿cómo podíamos divertirnos con esos juegos tan cutres?”. Pero lo hacíamos, es como cuando uno ve una televisión Full HD y se da cuenta de lo mal que se veía la imagen antes, pero entonces nadie se quejaba y un poco de imaginación bastaba para pasar una buena tarde.

EFE