Cinco tips para terminar con el aburrimiento de los estudiantes

Si quieres acabar con el aburrimiento de los estudiantes en las clases solo debes seguir un sencillos tips. ¡Toma nota!

Foto: Pixabay
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Si quieres acabar con el aburrimiento de los estudiantes en las clases solo debes seguir un sencillos tips. ¡Toma nota!

Hay muchas metodologías que pueden usar los colegios y escuelas desde la primaria, y una de estas es el –desing thinking- pensamiento de diseño, que activa la capacidad de los dos hemisferios del cerebro en la resolución de problemas no solo de manera lógica sino creativa e innovadora.

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“En la experiencia que hemos tenido con adolescentes, jóvenes y adultos, usando el -desing thinking- tanto en colegios como empresas, es muy satisfactorio ver cómo la gente idea la solución para los mismos problemas que los aquejan y a bajo costo, co creando entre varios soluciones de alto impacto y sin ningún tipo de limitación”, explica Isabel Espinosa,CEO de Fisheye.

El Design Thinking (DT) nace con los diseñadores y su método para resolver problemas de forma creativa y satisfacer así las necesidades de los clientes, basado en la empatía, realización de prototipos y la evaluación de los mismos, de manera iterativa.

Expertos de Fisheye recomiendan cómo usar la metodología -Desing Thinking- en el aula de clases, ¡Toma nota!

1. Empatizar: Ponerse en los zapatos de los otros. Tener la capacidad de saber qué siente la gente en esa circunstancia o problema, las razones que lo frustran.

2. Identificar el problema: En cualquier temática: salud, ambiental, económica, cultural o familiar, entre otras, los estudiantes a partir de una situación, deben identificar los problemas de la gente. Por ejemplo: ¿Qué tipo de situaciones viven las personas en la sala de espera de un hospital?, o cualquier otro tipo de reto de cualquier índole.

3. Idear: Los alumnos por grupos generan ideas orientadas a brindar soluciones al problema que encontraron. En la fase inicial no importan las soluciones -locas- o sin aparente lógica.

4. Prototipar: Después de un consenso, los estudiantes empiezan a crear modelos prácticos con materiales como cartulinas, cartón, y otros materiales de bajo costo, el servicio o producto que da solución al problema identificado.

5. Evaluar con usuarios: Docentes y maestros prueban sus prototipos con usuarios reales o simulados, evalúan las ventajas y desventajas de la solución propuesta y proponen los ajustes necesarios. Esta es la fase que permite a los alumnos analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el proceso de aprendizaje, corregir errores, plantear soluciones alternas e iterar sus proyectos cuantas veces sea necesario hasta llegar a una versión ajustada y validada por el usuario.

“Evidentemente esta metodología, aparentemente sencilla junto con otros modelos similares de innovación generan un gran impacto en la educación y podrían contribuir en la disminución de la deserción escolar”, puntualizó la CEO de Fisheye. 

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