Por: Redacción Educación • Colombia.com

¿Cómo enfrentar la ansiedad social con realidad virtual y aumentada?

La virtualidad ofrece caminos de exposición controlados que permite que los usuarios puedan asimilar sus temores con procesos de exploración inmersiva.

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La virtualidad ofrece caminos de exposición controlados que permite que los usuarios puedan asimilar sus temores con procesos de exploración inmersiva.

Presentar una entrevista laboral, dictar una conferencia o sustentar un trabajo, pueden ser situaciones que generen ansiedad social en las personas que se traducen en bloqueos, comunicación entrecortada y olvido de las ideas esenciales.

Durante los últimos años ha surgido una nueva forma de tratar este trastorno también conocido como fobia social. Una investigación liderada por Juan Sebastián Wilches, Especialista en Animación y Docente de la Fundación Universitaria del Área Andina, abre campo a un tratamiento basado en la mezcla de la realidad virtual con la realidad aumentada.

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El objetivo principal de esta investigación es “aprovechar las tecnologías para generar un entrenamiento de exposición para personas que tienen dificultad con la interacción social, pues a diferencia de una fobia específica, como el miedo a la arañas, por ejemplo, la social afecta directamente el comportamiento de las personas en situaciones que son decisivas”, asegura Wilches.

Según la publicación ‘La carga de los trastornos mentales en la Región de las Américas’ (2018) de la Organización Mundial de la Salud y la Organización Panamericana de la Salud, “los trastornos de ansiedad son el segundo trastorno mental más discapacitante en la mayoría de los países de la Región de las Américas”.
 
Colombia ocupa el quinto lugar del ranking de países en donde los trastornos de ansiedad generalizada pueden convertirse en una discapacidad con un 5,3%, que enmarca los casos sobre todo, de pánico y las fobias sociales. El país líder en América es Brasil con 7,5% y muy cerca se encuentra Paraguay con 6,8%, seguido de Chile y Argentina con 5,4%.

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Y es justo por esto que cobra relevancia una investigación interdisciplinaria como lo ha hecho Areandina entre los programas de Diseño y Psicología.  Con la investigación realizada por el docente de Areandina, Juan Sebastián Wilches y su equipo, titulada “Diseño de un juego de mesa didáctico con realidad aumentada y virtual sobre interacciones sociales para la ejercitación por parte de personas con ansiedad social” se trabajó: una técnica para la creación de contenidos desde el diseño, una preproducción, producción y post producción y la escogencia de las situaciones para hacer pruebas.

Por este motivo se diseñaron diferentes ambientes de exposición, haciendo uso de entornos filmados en 360 grados y elementos tridimensionales compilados en realidad virtuales y aumentados. 

Para la aplicación de la investigación se desarrollaron dos situaciones, una entrevista de trabajo y hablar en público, todo a partir de un análisis de casos, situaciones o experiencias que normalmente estimulen los altos niveles de ansiedad en personas con dificultades de interacción social.

En el país, el Ministerio de Salud ha registrado trastornos de ansiedad tanto en niños como en adolescentes. “Del 2009 a 2017 se atendieron 5.991 personas de 0 a 19 años de las cuales, un promedio de 554 fueron tratadas por trastorno de ansiedad social y se atendieron 2.600 personas en el mismo rango y años por ansiedad fóbica con un promedio de 289 personas atendidas por año”.

Tener una dificultad de interacción social latente representa que muchas de las actividades de peso se ven estancadas. Como parte de la ayuda, esta investigación propone enfrentarse a la fobia por medio de dos modos de terapia: ‘In vitro’, cuando la persona se expone a lo que le da miedo, a interactuar socialmente con la imaginación, como un moderador comentando la situación a la que se enfrenta. ‘In vivo’, cuando la persona se enfrenta a la situación en vivo y en directo.

La virtualidad ofrece caminos de exposición controlados que permite que los usuarios puedan asimilar sus temores con procesos de exploración inmersiva mediante el uso de visores estereoscópicos. 

Este juego de mesa vendría siendo el punto medio entre la Realidad Virtual, definida como el entorno desarrollado por un sistema informático pero que tiene la apariencia total y simula la realidad; y la Realidad Aumentada, que coloca elementos bidimensionales y tridimensionales intervenidos por la tecnología en un espacio real.

La idea, según el experto, es generar herramientas que se dan en el intermedio de estos dos modos por medio de la tecnología. Por esto, la investigación propone darle un enfoque de gamificación a la terapia que consta de un juego de mesa “para que el usuario se enfrente a la exposición de su fobia de una forma didáctica”.

“La primera fase es virtual, la segunda ya incluye a una persona, se utiliza  la tecnología pero en menor proporción y en la tercera fase hay más personas y se quita la tecnología y es un juego de mesa normal. La idea es ir quitando la tecnología hasta que desaparezca y ya quede en una última fase que es la interacción en vivo”, explica Wilches.